Ich muss gestehen, dass auch ich nicht immun gegen den Hype um Pokémon Go war. Wie viele andere beobachtete auch ich im letzten Sommer junge Leute, die auf der Jagd nach Schiggys und Bisasams waren. Und ich sah auch echte Frustrationen, die diese Leute ergriffen, weil sich das Spiel nicht laden ließ, obwohl sie sich sicher waren, dass ganz in der Nähe ein Arbok sein muss.
Doch diese Erkenntnis über meine Spielleidenschaft birgt mehr als einen guten Vorsatz für das neue Jahr. Vielmehr soll sie ein größeres Problem veranschaulichen, das im Laufe des kommenden Jahres noch sehr wichtig sein wird. Denn 2017 ist das Jahr, in dem Erlebnisse in der Augmented Reality (AR) und der Virtuellen Realität (VR) im Mainstream ankommen werden. Das wird zwar nicht über Nacht passieren, aber 2016 erlebten wir schon die Reifung der Technologie, spannende Anwendungsbeispiele wurden entwickelt, und die Kundennachfrage erreichte ein Allzeithoch. Werden wir schließlich das Vordringen in den Massenmarkt erleben?
Die gleiche alte virtuelle Realität?
Während der Hype bei Medien und Analysten darauf hindeutet, dass die Zeit der VR nun endlich gekommen sei, fragen Sie sich womöglich, ob es das nicht längst schon alles gab. Die Vorherrschaft von VR und AR war zwar schon lange angekündigt, doch viele Erlebnisse haben die hohen Erwartungen nicht erfüllt. Dies bringt mich zurück zu Pokémon Go. Das Spiel war spannend und die Nachfrage war riesig, doch die IT-Infrastruktur war nicht robust genug ist, um mit der Nachfrage schrittzuhalten. Immer mehr Menschen spielten Pokémon Go, obwohl es immer wieder zu Ausfällen kam. Doch anderen VR- und AR-Erlebnisse könnte es unter solchen Umständen schlechter ergehen. Wenn diese Technologien wie erwartet auf den Massenmarkt treffen werden, müssen wir dafür sorgen, dass die IT-Infrastruktur vorhanden ist, um sie zu unterstützen.
Genau hier kommt den Teams von Infrastruktur und Operations (I&O) eine entscheidende Rolle zu. Die Geschäftschancen rund um immersive Erlebnisse sind vielfältig, und es besteht kaum Zweifel, dass die Chefetagen der Unternehmen nach Möglichkeiten suchen werden, von diesen Chancen zu profitieren. Aber bevor das möglich ist, muss seitens I&O dafür gesorgt werden, dass die Unternehmens-IT so ausgebaut wurde, das sie bereit ist, den Belastungen durch VR- und AR-Workloads standzuhalten.
Es geht immer um Daten
Das erste, was es zu beachten gilt, sind die immensen Datenmengen, die AR und VR erfordern. Die Bereitstellung dieser Inhalte im gesamten Netz erfordert umfassende Upgrades von Breitbandnetzen. Natürlich können firmeninterne IT-Teams nichts an der nationalen Breitband-Infrastruktur ändern. Aber sie sollten ein Auge auf die aktuellen Entwicklungen werfen und Fortschritte in der Technologie zur Videokomprimierung verfolgen. Sie müssen auch sicherstellen, dass das Rechenzentrum belastbarer wird: durch Upgrades der Speicher-, Stromversorgungs- und Workflow-Kapazitäten. Ein weiterer wichtiger Aspekt ist die Erkenntnis, dass VR und AR nicht allein durch die Rechenzentren der Unternehmen bereitgestellt werden können. IT-Führungskräfte müssen ihre Kapazitäten durch Drittanbieterdienste und neue Lösungen wie Cloud Hosting und DCIM verstärken.
Um IT-Experten die Orientierung in diesem Prozess zu erleichtern, haben wir das Wiederaufleben der VR erkundet, wo sie in Verbraucher- und Unternehmensbereichen zum Einsatz kommen wird – und wie Techniker sich darauf vorbereiten können.
Sie sind an weiteren Informationen interessiert?